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TimberBoostControl v0.1.0

このリリースノートは、初回公開タグに含まれる全履歴を対象にしています。

ハイライト

  • VitePress のドキュメント構成とゲーム内フローを含む、TimberBoostControl の初回公開版です。
  • 起動時の初期化、設定のブートストラップ、ブループリント再生成が明確な一連の実行フローとして動きます。
  • bottom-bar の起動ボタンと settings.json 再読み込みフローが連携します。
  • .generated-files.txt による追跡・再実行時の削除で、再生成時の状態を安定化しました。

v0.1.0 に含まれる内容

  • mod 起動時にコンテキストを初期化し、settings.json がなければ初期値を保存する処理。
    • 実装: Source/TimberBoostControlStarter.cs
  • 設定の読み込み/保存、正規化、旧形式互換キーの受け入れを含む設定ストア。
    • 実装: Source/TimberBoostControlSettingsStore.cs
  • 基底の Blueprints.zip を読み、変更差分を反映した .blueprint.json を書き出し、追跡ファイルを更新するジェネレーター。
    • 実装: Source/TimberBoostControlGenerator.cs
  • アイコン読込失敗時はテキストに自動フォールバックする bottom-bar の起動ボタン。
    • 実装: Source/TimberBoostControlBottomBarButton.cs
  • settings.json のパスを表示し、再読込操作を提供する read-only パネル。
    • 実装: Source/TimberBoostControlPanel.cs
  • Bindito と bottom-bar モジュール登録をまとめる設定。
    • 実装: Source/TimberBoostControlConfigurator.cs

v0.1.0 の挙動メモ

  • キャラクター系は有効時のみ対象値を反映した上書きが生成されます(運搬量・移動速度系)。
  • 建物系は変更がある場合のみ出力を生成します(建築コスト、科学コスト、作業員数、電力入力、貯蔵量)。
  • 再生成は同一実行時に安全化されています。
    • 前回生成済みの一覧を .generated-files.txt から読み込み、
    • 対象ファイルを先に削除し、
    • 新しい一覧で再保存します。
  • mod 起動時は設定を読み込んで生成を試み、成功/失敗の結果をログ出力します。

進め方

互換性

  • Timberborn 1.0.x 前提のローカル実行構成での検証を前提とします。
  • ビルドは build.ps1.NET Framework 4.x を使う Windows フローを採用しています。

MIT License で公開しています。