MOD 種別
先にトラックを決める
このスキルは、新規建物アセットだけでなく、JSON 調整 MOD や C# DLL MOD も扱います。最初にどのトラックで進めるかを決めるのが重要です。
JSON content mod
既存 Blueprint の値だけを変えるときに向いています。
例:
- 積載量
- 移動速度
- 倉庫容量
- 建築コスト
- 研究コスト
- 労働者数
- レシピ値
おすすめの土台:
Empty
JSON 調整パック
複数の Blueprint patch をまとめて配るバランス調整向けです。
例:
- 複数ファイルの再調整パック
- 一括生成する JSON patch
- 多数の建物やキャラクターへ同系統の数値変更を入れる場合
おすすめの土台:
Empty
新規建物アセット
新しい配置物を追加したいときに向いています。
例:
- 新しい Blueprint
.timbermesh- アイコンと localization
TemplateCollection
おすすめの土台:
Example building
このトラックの中で:
- ルートA は Timberborn built-in material を使う
- ルートB は custom texture を Unity と AssetBundle で持ち込む
C# DLL / UI MOD
ゲーム内設定、UI、コード駆動の挙動が必要なときに向いています。
例:
- 設定パネル
- UI からの JSON 生成
- 通知やボタン
- static data だけでは表現しづらい処理
BepInEx / Harmony runtime patch
Blueprint や通常の mod API では届かない機能にだけ使います。
例:
- hidden な活動範囲ロジック
- 通常の content data に出てこない挙動
- method 単位の runtime patch
おすすめの学習順
- JSON content mod
- JSON 調整パック
- 新規建物アセット
- C# DLL / UI MOD
- BepInEx / Harmony runtime patch