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はじめに

このスキルが向いている場面

次のような用途で使います。

  • 既存 Blueprint JSON を patch して Timberborn の content mod を作る
  • 複数の JSON 変更をまとめた調整パックを作る
  • GLBFBXOBJ を Timberborn の配置可能な建物へ落とし込む
  • C# DLL / UI MOD を組み立てたり調整したりする
  • Timberborn built-in material と custom AssetBundle のどちらで進めるか判断する
  • Blueprint で足りるか、BepInEx / Harmony まで必要かを判断する
  • Blueprint、TemplateCollectionMaterialCollection を配線する
  • preview 崩れ、material 未解決、bundle 読み込み失敗を切り分ける

インストール

Codex の skills ディレクトリへ clone します。

powershell
git clone https://github.com/Sunwood-ai-labs/timberborn-modding-skill.git "$HOME/.codex/skills/timberborn-modding"

呼び出し例

text
Use $timberborn-modding to make a Timberborn JSON content mod that lowers building science cost.
text
Use $timberborn-modding to turn my GLB into a Timberborn building mod.
text
Use $timberborn-modding and keep the original GLB texture with the Unity AssetBundle route.
text
Use $timberborn-modding to scaffold a Timberborn C# mod with a small in-game settings panel.

最初に集める情報

  • どのトラックか
    • JSON content mod
    • JSON 調整パック
    • 新規建物アセット
    • C# DLL / UI MOD
    • advanced runtime patch
  • 出力先 mod のパス
  • 新規建物アセットなら元アセットのパス
  • 新規建物アセットなら faction、category、footprint
  • 建物アセットなら Timberborn 風に寄せるか、元の texture を維持するか
  • code mod なら settings UI、JSON 生成、live な挙動変更のどれが必要か

最初の分岐

まずは MOD 種別 を見てトラックを決め、その後に ルート選定 へ進みます。

MIT License のもとで公開しています。