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Three.jsワイヤーアートゲーム 技術スタックプロンプト モノクロ版 V2

🖤 メイン技術スタック

Three.js (3Dエンジン) + 高度ワイヤーフレーム描画技術

// 汎用ワイヤーフレーム生成システム
const createWireframe = (geometry, opacity = 1, linewidth = 1) => {
const edges = new THREE.EdgesGeometry(geometry);
return new THREE.LineSegments(edges, new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x000000, opacity, transparent: opacity < 1, linewidth
}));
};

const createMesh = (geometry, opacity = 1) => {
return new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x000000, wireframe: true, opacity, transparent: opacity < 1
}));
};

const createLine = (points, opacity = 1) => {
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
return new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x000000, opacity, transparent: opacity < 1
}));
};

const radialPattern = (count, radius, height = 0, func) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
const angle = (i / count) * Math.PI * 2;
const x = Math.cos(angle) * radius;
const z = Math.sin(angle) * radius;
func(x, height, z, angle, i);
}
};

モノクロ階層アーキテクチャ

1. グレースケール階層システム

  • 黒(#000000): 主要構造線、プレイヤー、重要オブジェクト
  • 濃グレー(#333333): 敵・障害物・インタラクティブ要素
  • 中グレー(#666666): 背景構造・環境オブジェクト
  • 薄グレー(#999999): 遠景・補助線・UI要素
  • 白(#FFFFFF): ハイライト・エフェクト・フィードバック

2. 深度別オパシティ制御

// 距離による自動階調調整
const depthBasedOpacity = (distance, maxDistance) => {
const intensity = Math.max(0.1, Math.min(1, 1 - (distance / maxDistance)));
return intensity;
};

// レイヤー重要度による表示制御
const layerPriority = {
critical: { opacity: 0.9, color: 0x000000 }, // プレイヤー・敵
important: { opacity: 0.7, color: 0x333333 }, // ゲームオブジェクト
environmental: { opacity: 0.5, color: 0x666666 }, // 環境・背景
atmospheric: { opacity: 0.3, color: 0x999999 } // 装飾・エフェクト
};

🔲 汎用グリッド & 空間構造システム

マルチレイヤーグリッド基盤

function createUniversalGridSystem() {
const gridConfigs = [
{ size: 60, divisions: 120, opacity: 0.15, type: 'orthogonal' },
{ size: 60, divisions: 60, opacity: 0.25, type: 'orthogonal' },
{ radius: 30, segments: 72, opacity: 0.2, type: 'radial' },
{ rings: 15, maxRadius: 30, opacity: 0.4, type: 'concentric' },
{ spacing: 3, shape: 'hexagon', opacity: 0.15, type: 'tessellation' }
];

// どんなゲームジャンルでも使える基盤グリッド
// 2D平面・3D空間・球面・円筒座標系対応
}

プロシージャル空間生成

// ゲームジャンル問わず使える空間構造
function createGameSpace(type, parameters) {
switch(type) {
case 'arena': // 戦闘・スポーツゲーム用
case 'dungeon': // RPG・ローグライク用
case 'track': // レーシング・ランニング用
case 'field': // オープンワールド・シミュレーション用
case 'void': // 抽象・パズルゲーム用
case 'chamber': // 脱出・謎解きゲーム用
}
}

🎮 汎用ゲームエンティティシステム

ワイヤーフレーム キャラクター/オブジェクト生成

// どんなゲームにも適用可能なエンティティ構造
function createWireframeEntity(type, complexity = 'standard') {
const entityTypes = {
'humanoid': {
structure: '頭・胴・四肢の関節構造',
animations: '歩行・攻撃・防御・アイドル',
details: '内部骨格・エネルギーコア・装備'
},
'vehicle': {
structure: 'シャシー・ホイール・フレーム',
animations: '移動・回転・サスペンション',
details: '内部機構・エンジン・ライト'
},
'creature': {
structure: '有機的形状・触手・翼',
animations: '浮遊・蠢動・変形',
details: 'エネルギーフィールド・パルス'
},
'mechanical': {
structure: '幾何学的・モジュラー構造',
animations: '機械的動作・組み換え',
details: 'ギア・回路・エネルギー導管'
},
'abstract': {
structure: '非定形・数学的形状',
animations: '形状変化・分裂・融合',
details: 'パーティクル・波形・フラクタル'
},
'architectural': {
structure: '建築的・構造的要素',
animations: '展開・収縮・回転',
details: '支柱・梁・フレームワーク'
}
};
}

汎用アニメーションシステム

// ゲームジャンル問わず使える動作パターン
const animationLibrary = {
movement: {
organic: '生物的な滑らかな動き',
mechanical: '機械的な精密動作',
supernatural: '重力無視・瞬間移動',
physics: '慣性・反動のリアル動作'
},
interaction: {
combat: '攻撃・防御・回避動作',
manipulation: '掴む・押す・引く動作',
communication: 'ジェスチャー・表現動作',
environmental: '扉・スイッチ・ツール操作'
},
feedback: {
damage: 'ダメージ・衝撃表現',
success: '成功・達成エフェクト',
power: 'パワーアップ・チャージ',
transformation: '変身・進化・強化'
}
};

汎用エフェクト & パーティクルシステム

ワイヤーフレーム パーティクルエフェクト

function createUniversalParticles(type, position, parameters) {
const particleTypes = {
explosion: '爆発・破壊エフェクト',
energy: 'エネルギー・魔法エフェクト',
impact: '衝突・ヒットエフェクト',
transformation: '変化・変身エフェクト',
ambient: '環境・雰囲気エフェクト',
trail: '軌跡・残像エフェクト',
aura: 'オーラ・力場エフェクト',
geometric: '幾何学・抽象エフェクト'
};

// 全てワイヤーフレーム形状で構成
// グレースケール階層に従った表現
// ゲームジャンルに関係なく使用可能
}

プロシージャル ワイヤーライン生成

// 動的に生成される装飾・構造線
function createProceduralWireframes() {
const patterns = {
organic: 'CatmullRomCurve3 による有機的曲線',
geometric: '数学的パターン・フラクタル構造',
architectural: '建築的・構造的ライン',
energy: 'エネルギーフロー・データストリーム',
decorative: '装飾的・芸術的パターン',
functional: '機能的・UI/UX的ライン'
};
}

🎯 汎用ゲームメカニクス対応

入力システム(全ジャンル対応)

const universalInputs = {
movement: 'WASD/方向キー - 移動・ナビゲーション',
action: 'スペース/クリック - メインアクション',
secondary: 'Shift/右クリック - サブアクション',
camera: 'マウス - カメラ・視点制御',
menu: 'ESC/Tab - メニュー・UI制御',
special: '数字キー - 特殊アクション・ショートカット'
};

汎用UI/UXシステム

function createWireframeUI() {
const uiElements = {
hud: '体力・スコア・ステータス表示',
menu: 'メインメニュー・設定画面',
inventory: 'アイテム・装備管理',
dialogue: '会話・テキスト表示',
map: 'マップ・ナビゲーション',
tutorial: 'チュートリアル・ヘルプ'
};

// 全てワイヤーフレーム美学で統一
// 高コントラスト・視認性重視
// ゲームジャンル問わず適用可能
}

🎨 墨絵デジタルアート実装指針

視覚的統一性

const artDirection = {
minimalism: '最小限の要素で最大の表現力',
contrast: '白と黒の明確な対比',
depth: 'オパシティによる奥行き表現',
movement: 'ライン動作による生命感',
harmony: '要素間の調和とバランス',
focus: '重要要素への視線誘導'
};

技術的美学

const technicalAesthetics = {
performance: '60fps維持・メモリ効率',
scalability: '要素数に関係ない描画品質',
consistency: '全要素の視覚的統一性',
accessibility: '視覚障害者への配慮',
elegance: 'コードの美しさ・保守性'
};

🚀 実装哲学

ゲームジャンル汎用性

  • アクション: 高速移動・戦闘・反射神経ゲーム
  • RPG: キャラクター成長・探索・物語体験
  • パズル: 論理思考・問題解決・創造性
  • シミュレーション: リアルシステム・管理・構築
  • レーシング: 速度感・競争・技術向上
  • シューティング: 精密操作・戦略・瞬間判断
  • プラットフォーム: ジャンプ・移動・探索
  • ストラテジー: 戦略・計画・リソース管理

拡張可能な基盤

const coreFramework = {
rendering: '高品質ワイヤーフレーム描画エンジン',
physics: '軽量・効率的物理演算',
audio: 'ワイヤーフレーム美学と調和する音響',
networking: 'マルチプレイヤー対応基盤',
modding: 'ユーザー拡張・カスタマイズ対応'
};

🖤 汎用ワイヤーアートゲームの本質

  • 技術的普遍性: どんなゲームジャンルでも適用可能
  • 美学的一貫性: 墨絵の精神を保持しつつ多様な表現
  • 実装効率: 再利用可能なコンポーネント設計
  • 創造的自由度: 開発者の想像力を制限しない柔軟性
  • 時代性: クラシックでありながらモダンな表現力